Open Book · Metal Shading Language · GPU Programming

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permet tout, il suffit de voir les choses en grand.
offre, à portée de main les capacités avancées des GPU conçus par Apple eux-mêmes.
Tu pourras concevoir des applications gourmandes en graphiques, un jeu de pointe ou cibler des pipelines de calcul exigeants comme l'apprentissage automatique.
Au cœur du rendu moderne, tout prend vie à partir du moment où on ouvre les yeux et qu’on ose regarder vers le Ciel.

Apprends le Metal Shading Language (MSL) et le rendu GPU de zéro compatible pour chaque plateforme/appareil à la pomme — chaque concept de programmation, chaque terme lié à tes projets ambitieux, pour des résultats visuels satisfaisants. Conçu pour les développeurs qui veulent comprendre. Combiné principalement avec le langage C++.

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ch.-127 : intro Introduction ch.-126 : environnement Avant de commencer ch.G : git Décentralise et garde chaque version de tes projets ch.-125 : window Application ch.-124 : coordinates Viewport & Scissor ch.S : shell Novice en programmation ? ch.-123 : shapes 2d Figures 2D ch.-122 : keyboard Inputs — Clavier ch.-121 : instantiating Une scène de couleurs ch.-120: vector Vecteurs ch.-119 : space Matrices uniforms ch.-118 : camera Caméra ch.-117 : perspective Perspective ch.-116 : stb-image stb — PNG ch.-115 : sdf SDF — Texte ch.M : make Makefile ch.-114 : sound Plus Égal Plus — Documentation — CFTypeRef ch.-113 : depth pixel Texture de profondeur & Formats de pixel ch.-112 : mouse Inputs — Souris ch.-111 : compute pipeline Curseur 3D ch.-110 : gbuffer pass Rendu du depth buffer ch.-109 : sun Couleurs & Soleil ch.-108 : textures Textures ch.-107 : skybox Premier Projet — Skybox ch.HD : handles Handles — index + génération ch.-105 : assimp Assimp — Chargement de modèles 3D ch.-104 : nlohmann/json nlohmann/json - manipulation de JSON ch.-101 : sdf_math SDF — math ch.30 : blit pass Passe de Blit ch.-99 : blender scripting Script pour Blender 5.x
ch.-50, MSL 4 Metal Shading Language 4 bientôt
ch.5 Buffers & mémoire GPU ch.-22 : texture_extern texture_extern ch.24 AABB - Boîte de délimitation alignée sur l'axe
ch.-3 Ombre bientôt
ch.H Fonctions de hash ch.N Noise — smoothstep, FBM, Voronoï ch.RT Raycasting ch.M : menu Menu d'application (slider) ch.D Gères certaines erreurs - DEBUG ch.¡ Mots clés en C++ ch.☰ Table des matières
D'autres disponibles bientôt !